7º Workshop

Presencia e influencia de los videojuegos en la sociedad

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Resumen:

El éxito de los videojuegos se ha extendido a numerosos ámbitos de la sociedad y ha influido en todos los grupos de edad y niveles socioeconómicos. Los videojuegos han dejado de considerarse únicamente como producto de entretenimiento dirigido a niños y adolescentes para convertirse en un medio de expresión cultural serio, que utiliza herramientas propias para abordar temas complejos.

La industria del videojuego está en expansión en la que trabajan equipos multidisciplinares de desarrolladores, diseñadores, artistas, productores y otros profesionales, capaces de completar el ciclo de creación del producto. La necesidad de especialistas ha provocado la aparición de programas de formación específica en las diferentes disciplinas que se requieren para desarrollar un videojuego, tanto en estudios reglados, universidades y centros de formación profesional, como no reglados.

La madurez del medio se debe en gran medida al desarrollo tecnológico y a la aparición de máquinas más potentes que han permitido implementar un mayor realismo gráfico, más capacidad de procesamiento y una mayor capacidad de almacenamiento. A su vez, estos avances también han posibilitado a los desarrolladores crear juegos con contenido más rico y narrativas más complejas.

Los videojuegos se han extendido a nuevos usos y campos, más allá del entretenimiento para el que fueron creados originalmente. Actualmente, se utilizan como herramientas para el aprendizaje, la educación, la salud, la investigación científica, mediante los game studies, y como forma de expresión artística y cultural. Además, los videojuegos se han convertido en una herramienta útil para abordar temas sociales y políticos.

Los videojuegos no se limitan a un contenido lúdico, sino también cuentan historias y exploran temas complejos. La aparición de nuevos géneros y nuevos usos de los videojuegos han contribuido a diversificar el perfil de los usuarios del medio digital, atrayendo a nuevos jugadores que antes no estaban interesados en los géneros más tradicionales.

El medio videolúdico ha sido legitimado por méritos propios debido a una combinación de factores. Su importancia económica, como industria en crecimiento y como generadora de empleos. El uso de la tecnología avanzada que contribuye a la calidad y diversidad de los contenidos. Y, por su capacidad para ser utilizados en el ámbito pedagógico y científico como herramienta de aprendizaje y enseñanza además del entretenimiento.

Este workshop se ocupará de cuestiones relacionadas con el papel que desempeñan los videojuegos en la sociedad. Se abordarán las tendencias actuales en el diseño de los videojuegos, la implementación de nuevas tecnologías y los desafíos y oportunidades que se presentan en este campo. Además, el workshop también se ocupará de los desafíos éticos y de contenidos inapropiados que se presentan en este campo. Se afrontarán una variedad de cuestiones relacionadas con los videojuegos en la sociedad, tanto desde el punto de vista del entretenimiento como del tecnológico, económico o ético.

Tópicos:

  • Los usos no recreativos de los videojuegos
  • Contenido ideológico y discurso del odio en el ámbito de los videojuegos
  • Diseño de videojuegos
  • El videojuego como producto de la industria cultural
  • Tecnología y desarrollo del videojuego
  • Los videojuegos como fuente de contenidos audiovisuales. De los e-sports al streaming
  • Gamificación

Coordinadores Generales:

  • Jose Ángel Fernández-Holgado, Universidade da Coruña (España)
  • Mónica López Golán Universidade da Coruña (España)

Coordinadores Técnicos y Organizadores:

  • Jose Ángel Fernández-Holgado, Universidade da Coruña (España)
  • Mónica López Golán Universidade da Coruña (España)
  • Luis Antonio Hernández Ibáñez Universidade da Coruña (España)
  • María Luz Castro Pena Universidade da Coruña (España)

Comité Científico:

  • Jose Ángel Fernández-Holgado, Universidade da Coruña (España)
  • Mónica López Golán Universidade da Coruña (España)
  • Mireya Vicent-Ibáñez Universidad Complutense de Madrid (España)
  • Natalia Quintas Froufe, Universidade da Coruña (España)
  • Luis Antonio Hernández Ibáñez, Universidade da Coruña (España)
  • María Luz Castro Pena, Universidade da Coruña (España)
  • Viviana Barneche Naya, Universidade da Coruña (España)
  • Julia Fontenla Pedreira, Universidade de Vigo (España)
  • Teresa Piñeiro Otero, Universidade da Coruña (España)
  • Nereida Rodríguez Fernández, Universidade da Coruña (España)
  • Franklin Rivas Echevarría, Universidad Técnica Federico Santa María (Chile)
  • Patricia Henríquez Coronel, Universidad Laica Eloy Alfaro (Ecuador)
  • Adrián Suárez Mouriño, Investigador Independiente

Chairs para coordinar las sesiones en ICOMTA´23:

  • Jose Ángel Fernández-Holgado, Universidade da Coruña (España)
  • Mónica López Golán Universidade da Coruña (España)
  • Luis Antonio Hernández Ibáñez Universidade da Coruña (España)